2016年09月10日

田中公平さんと伊藤賢治さんによる初のコラ

作曲家の田中公平さんと伊藤賢治さんによるコラボコンサート"BRASS UP! Z~!! ~おまけライブ付きだよ~~"が、東京芸術劇場コンサートホールにて4月20日に開催される. なおチケットの先行発売が、本日2月10日より開始された. ※以下、メーカー様からの情報をもとに記事を掲載しております. 文化放送も製作委員会として参加した舞台「スーパーLIVEショー ダブルヒロイン」(2011年9月公演)で音楽を担当し、バラエティに富んだ曲で舞台を彩った作曲家・田中公平. このたび、「ダブルヒロイン」のほかにも「ONE PIECE」、「サクラ大戦」などの数多くの楽曲を手掛ける田中と、「ロマンシング サ・ガ」、「パズル&ドラゴンズ」などの楽曲を手掛ける作曲家・伊藤賢治が、初めてのコラボレーションコンサートを開催することになりました. (主催: 株式会社 文化放送、株式会社 イマジン、伊藤賢治、江原大介) このコラボレーションコンサートは4月20日(日)、東京芸術劇場コンサートホールにて行われます. 演奏を担当するのは東京佼成ウインドオーケストラで、ゲストには中川翔子・きただにひろし・富永TOMMY弘明が出演します. さらに、このコンサートでは川村竜バンドと田中公平、伊藤賢治による"おまけの3部"があります. もちろん、中川翔子も登場を予定. どんな曲目になるのか、どんなハプニングが起こるのか、予想もつかないほどのスケールでお届けします. プロの吹奏楽団の魅力を、たっぷりご堪能いただけるコンサートをお楽しみください. なお、チケットの先行発売は2月10日(月)10: 00~(e+のみ12: 00~)、一般発売は2月22日(土)10: 00~、CNプレイガイド、チケットぴあ、ローソンチケット、e+にて取り扱います. 【公演概要】 ◆公演タイトル: 「BRASS UP! Z~!! ~おまけライブ付きだよ~~」 ◆公演日時: 2014年4月20日(日)15: 00開場 / 16: 00開演 / 20: 00終演予定 ◆場所: 東京芸術劇場コンサートホール ◆指揮者: 渡邊一正(1部・2部) ◆演奏: 東京佼成ウインドオーケストラ(1部・2部) 田中公平/伊藤賢治/川村竜バンド(3部) ◆編曲: 江原大介 他 ◆料金(全席税込): S席8,500円 A席7,000円 B席6,000円 C席5,000円 D席(中高生)3000円(入場の際学生証提示) ◆ゲスト出演者: 中川翔子 きただにひろし 富永TOMMY弘明 ◆チケット発売: 2014年2月10日(月)10: 00~(e+は12: 00~) 2014年2月22日(土)10: 00~ ※ご購入は、一回の申込みで4枚まで プレリザーブ抽選: 2/10(月)11: 00~16(日)11: 00 プリセール先着先行: 2/18(火)12: 00~19(水)23: 30 (クレジット決済) 一般発売 WEB: http://t.pia.jp/ 一般発売 電話: 0570-02-9999 【Pコード: 224-775】 一般発売 直接購入: セブン-イレブン/サークルK・サンクス/チケットぴあ店舗 先行抽選: 2/10(月)10: 00~12(水)10: 00 一般発売 WEB: http://duckpermaltmeals.seesaa.netplayguide.com/ 一般発売 電話: 0570-08-9999 (10: 00~18: 00) プレリクエスト抽選: 2/10(月)12: 00~19(水)23: 59(クレジット・ちょコム決済) 一般発売 WEB: ローチケ.com http://l-tike.com 一般発売 電話: 0570-000-407 (10: 00~20: 00オペレーター対応) 0570-084-003 【Lコード: 32552】 直接購入: ローソン/ミニストップ 店頭Loppi プレオーダー抽選: 受付期間: 2/10(月)12: 00~13(木)18: 00 一般発売 WEB: http://eplus.jp/ 一般販売 直接購入: ファミリーマート店内 Famiポート ◆公演内容(予定): 1部 60分(休憩20分)2部 60分(休憩30分)おまけの3部 60分 ◆主催: 株式会社 文化放送 株式会社 イマジン 伊藤賢治 江原大介 ◆協賛: 株式会社 さくらソフト ◆協力: 株式会社 ワタナベエンターテインメント 有限会社 レイネット ※公演に関するお問い合わせ先(株)イマジン TEL 03-5574-7661 ※チケットに関するお問い合わせ先(有)レイネット TEL. 角川ゲームスは、3月27日に発売するPS Vita用ソフト『ロウきゅーぶ! ないしょのシャッターチャンス』のプロモーション動画を公開した. 本作は、蒼山サグ先生の人気小説『ロウきゅーぶ! 』を原作にしたゲーム第3弾. 今作のジャンルは"ロリスポ シューティング アドベンチャー"で、プレイヤーは、慧心学園女子ミニバスケットボール部の6年生たちを大会優勝へと導きつつ、"卒業アルバム用の写真撮影"という裏のミッションへ挑むことになる. メンバーの指導行うコーチングシステムは第1作目のものを引き継ぎながら、試合の操作は大幅リニューアルされてよりリアルなバスケットボールを楽しめる. 公開されたプロモーション動画では、花澤香菜さんが演じる"湊智花"のナレーションで、ゲームの基本的な内容が紹介されている. メンバーたちに内緒で写真撮影を行うパートについても触れているので、ぜひチェックしてほしい. 『ロウきゅーぶ! ないしょのシャッターチャンス』プロモーション動画 また、プロモーション動画とあわせて、予約特典の追加情報も公開された. 予約特典が、蒼山サグ先生の書き下ろし短編小説を収録した小冊子であることは、1月9日の記事でお伝えした通り. この小冊子に、たかみ裕紀先生、三輪フタバ先生、夢寐ありす先生の3名から作品が寄せられることとなった. ●たかみ裕紀先生(コミック『ロウきゅーぶ! 』作画)●三輪フタバ先生(コミック『ロウきゅーぶ! よんこま』作画)●夢寐ありす先生(ゲーム『ロウきゅーぶ! 』原画). カプコンは、3月14日に発売するPS3/Xbox 360用ソフト『ヴァンパイア リザレクション』から、キャラクター情報を公開した. 本作は、HD化された『ヴァンパイア ハンター』と『ヴァンパイア セイヴァー』がセットになったタイトル. ギャラリーモードやオンライン対戦モード、リプレイをYouTubeにアップロードできる機能などが搭載されている. 今回お届けするダークストーカーは、キュービィとオルバス. それぞれのプロフィールやプレイスタイル、デモプレイ映像を紹介していく. 魂に群れなす妖蟲 キュービィ 魔界の一角、ドーマ家の領内に生息する魔蟲族の一派、ソウルビー族. 領主なきまま彼女らの住処は荒れ果てて個体数も減り続けた. もはや種の絶滅も時間の問題かと思われた時、永い眠りから目覚めたドーマの王、ジェダの誘いの声が響いた. 「すべてがひとつに還る時がきた... 私とともに"魂"を集めるのだ」 ・プレイスタイル 素早い移動・ジャンプ攻撃に長けていて、低空ダッシュからの攻撃はガードが難しい. ここからチェーンコンボにつなげたり、コマンド投げの"O.M."を不意に出したりして攻めていこう. ちなみに、"キュービィ"とは個体名でなく、種族内の役職名のようなものである. ●『ヴァンパイア リザレクション』キャラクター紹介動画: キュービィ 激流をまとう帝 オルバス アマゾンの湖底に栄える水中帝国. 彼らの静かな暮らしを襲った大地震は、地底を揺るがし、すべてを流し去った. 帝国の王・オルバスは、ひとり水辺に取り残される. そして、感じ取る邪悪な思念... その主を求め、怒りに身体を震わせて、未知なる世界・地上への1歩を踏み出した. ・プレイスタイル オルバスは肉体の一部を水棲生物に変化させた攻撃が特徴的で、特に両腕をザリガニのハサミに変化させるダイレクトシザーが有名. ダッシュは姿勢が低く、ほとんどの飛び道具をくぐり抜けられる. そこからすぐにコマンド投げへ移行できるため、奇襲戦法が強力だ. ●『ヴァンパイア リザレクション』キャラクター紹介動画: オルバス.
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2016年08月31日

幕末Rock』TVアニメ化を記念して土方

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KONAMIから3月20日に発売されるPS4/PS3/Xbox 360版『METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES(メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ)』. その監督・脚本・ゲームデザイン・プロデュースを務める小島秀夫監督へのメディア合同インタビューをお届けする. 先日のブートキャンプ(先行体験会)に参加した複数のメディアが集まり、『グラウンド・ゼロズ』をプレイして気になったポイントなどを小島監督にうかがった. 本作は、同じくマルチプラットフォームでの発売が予定されている『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN(メタルギア ソリッド V ファントムペイン)』のプロローグにあたる作品. "FOXエンジン"の描くフォトリアルな映像の中、自由度の高いリアルな"潜入"を体験できる. 『グラウンド・ゼロズ』の潜入は誰もが体験した"かくれんぼの怖さ" ――『MGSV: GZ』でまず表現したかったことはなんでしょうか? 『グラウンド・ゼロズ』の始まり方は、崖を登ってきて、鉄格子があって、ダクトに入るという『メタルギア2』のオープニングのような雰囲気があります. 『MGS』のヘリポートも同じで、あれが『メタルギア』の基本なんですよ. 25年前くらいにもそのイメージはあったのですが、ハードのスペックやプログラムの技術的な問題で実現できないことが多かったんです. サーチライトが壁に当たった時の屈折や反射だとか、本当の陰影を表現した世界での"かくれんぼの怖さ"というのが. それを"FOXエンジン"を使って最初にやってみましょうということで、テスト的に作り始めたのが『MGSV: GZ』です. ――作品のコンセプトを教えていただけますでしょうか? 『メタルギア』シリーズの生みの親であるKONAMIの小島秀夫監督. 『グラウンド・ゼロズ』のフィールドは閉鎖空間のオープンワールドですが、いわゆる進行ルートが決められているリニアな作りにはしていません. フィールドを進むにあたって、どう戦略を立てるかも自由だし、誰かを救出して帰ってくるのも自由です. 何回プレイしても状況が毎回違ってきて、自分の立てた戦略によって展開も変わってきます. 本来ゲームが持っているおもしろさは、そこだと思うんですよ. そういう、元々ゲームが持っていたインタラクティビティ、リプレイビリティといった部分を『メタルギア』でもう1度見つめ直してみましょう、と. コンセプトとしてはそんな感じですね. ――実際にプレイした我々の中でもルートや戦略がまったく違っていて、「リニアな作りにしていない」という部分が実感できました. トラック1台にしても、自分で運転したり、荷台に乗って運んでもらったりと、進め方はいろいろありますよね. ただ、閉鎖空間という部分で、『グラウンド・ゼロズ』はこれまでの『メタルギア』に近いと思うんですよ. これが『ファントムペイン』になるとゲーム感もかなり違ってきて、いきなりそこに放り込まれると対応できないユーザーも出てくると思います. なので、とりあえず時間の変化もなく、メインミッションであれば天気もずっと雨といった『グラウンド・ゼロズ』のフィールドで慣れてもらおうかと. ストーリー的には、あの出来事が彼ら・彼女らのその後の物語の発端(GROUND ZEROES)になりますので、あれを起因にして報復劇が始まる仕組みになっております. できることなら2つを一緒に出せたらよかったんですけど、『ファントムペイン』の規模は『グラウンド・ゼロズ』の200倍以上もあって、作るのも中々大変でして. 『グラウンド・ゼロズ』の後に『ファントムペイン』が発売されるまで、少し期間が空いてしまうかもしれません. 走り高跳びのバーをどこまで高くするかではなく、どう跳ぶか ――シームレスなフィールドの中で、ミッションはどのように構成されているのでしょうか? 1つのミッションが、ドラマなどのTVシリーズの1話だと思ってください. 誰かを抹殺しろ、誰かを救え、何かを破壊せよ、何かを取って来いなど、目的が明確なミッションをいろいろと用意してあります. 目的の中で何をやるのも自由ですが、それをどんどん繰り返していくと、ストーリーがつながっていく構成になっています. あと、『ファントムペイン』は時間経過の概念があるので、一部のミッションはタイムリミットが設定されています. もちろん、ストーリーとはまったく関係ないようなミッションも中にはありますよ. ――『MGS』シリーズのテーマの1つ"潜入"について、『グラウンド・ゼロズ』で特に進化したポイントはどこになりますか? 『メタルギア』の時は1画面の中で敵の動きを見極めてパズル的にクリアしていくゲームでしたが、『MGSV』ではサバイバルゲーム感覚で楽しめる作りになっています. 目的地に行くために、大きく迂回してもいいですし、堂々と敵地の真ん中を通っていくこともできます. "見つからないように進む"という部分は変わりません. でも、見つからないようにするにどうするべきかはプレイヤーが決めることなので、あえてそこはこちらでコントロールしないようにしています. ――自由度が高いだけに難易度にも細かい配慮がされていると思いますが、いかがでしょうか? 難易度はちょっと悩んだ部分ですね. たとえば、昔のゲームは走り高跳びのバーがあって、飛び越えられないから何度もチャレンジして飛び越える、その喜びが楽しさにつながるみたいな作りでした. これまで難易度はバーの高さで調整していましたが、『MGSV』は真正面からバーに向かって行かなくてもいいんですよ. 迂回してもいいし、上を飛んでいってもいいので、従来の難易度調整とはちょっとニュアンスが違います. 当然、受けるダメージを増減させたり、敵の視界の広さを変えたりすることで調整はできますが、ゲームデザインを変えてまで難易度を調整したくないので、そういった部分はあまり取り入れていません. 日本のライトユーザーには少しキツいところもあるかも知れませんが、海外のコアユーザーには現在の調整でもヌルい? と言われました. ――鍵を探させたり、道を区切ったりして、いくらでもユーザーを遠回りさせられそうですが、そうしなかったのはなぜですか? ピッキングで鍵を開けているスネークはプロですので、鍵を探して開けるという考え方ではないんですよ. 鍵を開けて扉が開くまでの時間、かなりドキドキするじゃないですか? あのドキドキ感を表現したかったので、鍵を探し回るようなシチュエーションは最初から考えていませんでした. ――クリア後に開放されたサブミッションのバリエーションが豊富で、楽しくプレイすることができました. こちらは、どのようなコンセプトで作られているのですか? 時間や天候が違うと、同じ場所にどれだけの違いが出るのか? というのを本篇の『ファントムペイン』に備えて知ってほしかったんですよ. サブミッションも、メインミッションと同じ基地が舞台で、ミッション中に時間や天候が変化しない点も同じです. でも、時間帯によって敵兵の視界範囲や基地の見え方が変わりますので、プレイの感覚も違ってくると思います. もちろん、『ファントムペイン』にもたくさんのサブミッションを用意しています. クリアを強制するわけではありませんが、やればやるほど基地が大きくなるといった仕掛けもありますのでお楽しみに. "反戦・反核"に加えたもう1つのテーマ"報復" ――『グラウンド・ゼロズ』を『ピースウォーカー』から続く時代設定にしたのはなぜでしょうか? ソリッド・スネークの物語は、僕の中では『MGS4』で終わっています. なので、彼の父親にあたるBIG BOSSの生きざまを掘り下げていこうと考えました. その発端である『MGS3』の舞台は1964年ですよね. あれを作った時に漠然と「10年刻みで作ろうかな」とイメージしていたんです. それで『ピースウォーカー』が1974年、『グラウンド・ゼロズ』が1975年. まあ、本当に描きたかったのは『ファントムペイン』の舞台である1984年になるので、ストーリー全体のキーワードは"1984年"になりますね. ――小島監督の中でシリーズの構想は最初からすべて頭の中に入っていて、それをもとに作っていたりするのでしょうか? 小島: 大まかなイメージはありますが、そのつど考えて作っています. 過去シリーズで修正したい部分もあるんですけど、そうなるとリメイクを作らないといけないので(笑). ――これまで"反戦・反核"だけがテーマだった『MGS』シリーズですが、今回はもう1つ"報復"を加えているとうかがいました. その理由についてお聞かせください. 反戦・反核をテーマに制作してきたのは、ビジネスではなくて、そういうことを伝えたいという思いが僕の中にあったので取り上げてきました. そうやって20年以上やり続けてきたのに、世の中が中々変わらないんですよ. 紛争はなくなりませんし、あちこちでテロも起きたりして. それに、反戦・反核は現在の若いユーザーもあまり興味を持たないと思って、『ピースウォーカー』から少し趣向を変えました. 『ピースウォーカー』では、自分たちが国を作っていくようなゲームでしたよね. 敵の兵士を連れてきて、武器やアイテムを開発して、基地を大きくして. でも、そうすることで最終的に自分たちが襲われる可能性が出てきてしまうんです. 危機に対応するために軍備を増強する... その究極の形が核を持つことなんですよ. それで、ストーリーはスネークたちが核を所有したところで終わる、と. 核兵器に反対していたゲームなんですが、それだけでは伝わりませんので、自分たちがゲームをプレイしながら「ああ、銃はこういう世界では必要なんだって」. これは間違った考え方ですけど、そのうえで「核兵器ってそういうものなんだ」という、核を持った場合の状況というのを感じてもらう. で、その先に何があるのかというと、結局は憎しみや恨みですよね. やられたらやり返す、その報復の連鎖があるために紛争やテロが絶えない. 『ピースウォーカー』をプレイした方は、『グラウンド・ゼロズ』のエンディングを迎えた時に衝撃を受けると思います. それに、スネークとカズが重傷を負わされたら「この~~っ! 」ってなりますよね. 『グラウンド・ゼロズ』でその根本的な憎しみの部分をユーザーに体験してもらおうかと思っています. さらに、その先でアッと驚く展開も用意してありますが、そこは本篇に期待してください. 『グラウンド・ゼロズ』の時点では、"誰が悪い"のかはなんとなくしかわかりません. でも、結局は誰であろうと、あそこまでされたら世界に対して報復をしたくなりますよね. ゲームとしては、ノーキル&ノーアラートもできますけど、どんな戦い方をするかはプレイヤーしだいです. 物語を体験する中でいろいろと感じ取っていただきたいですね. ――報復の先に何があるのかも気になります. きっと、もっと暗い世界が待っているので、ほとんどの人が絶望するんじゃないですかね(笑). 当初は、これ以上暗いものはないと思うものを目指していましたが、最近はやっぱり明るいところも必要かなと思っています. 後、『ファントムペイン』にはダンボールが出ますので、そのあたりも楽しみにしていてください. ――『MGS』シリーズと言えば、個性的なボスキャラクターや彼らとの戦闘も見どころの1つです. 『MGSV』でも期待してよろしいでしょうか? もちろんです. ボスクラスの敵は、プレイヤーの障害のために出てきます. しかし、リニアな作りのゲームでは100人がプレイして100人がボスと出会いますが、それってちょっと興ざめな時もあるじゃないですか. これをオープンワールドで創ると、ボスが待ち構えている場所をプレイヤーが通らないこともあります. こちらが用意しているのに出会わないとなると、少し寂しい気もしますけどね. 今回のボス戦は、閉鎖されたフィールドで戦うようなイベントっぽいものもあります. また、ちょっとまだ言えませんが、スゴイのが出てきますよ. 過去の作品では『MGS』が特殊部隊、『MGS2』がソリダスとかアメコミのようなテイストのボス、『MGS3』が怪人、『MGS4』がビューティ&ビースト、『MGS PW』がAI兵器なので、さらにその上をいくヤツに... . もうわかってしまうかもしれませんが(笑).

マーベラスAQLは、発売中のPSP用ソフト『幕末Rock』のTVアニメ化を記念して、ダウンロードコンテンツを本日3月11日より配信する. ※以下、メーカー様からの情報をもとに記事を掲載しております. 弊社より好評発売中のPSP(PlayStation Portable)用ソフト『幕末Rock』では、TVアニメ化の決定を記念して本日よりダウンロードコンテンツを無料配信致します. ●『幕末Rock』TVアニメ化記念ダウンロードコンテンツ配信! 土方歳三(CV: 森川智之)の新曲がリズムゲームで楽しめる!! 『幕末Rock』のTVアニメ化を記念して、本日より土方歳三(CV: 森川智之)の新たなソロ曲がリズムゲームで堪能出来る豪華「ボーナスシナリオ」&本編では見られないキャラクターたちの日常や掛け合いが楽しめる3種類の「スキット」を無料配布! 「土方歳三回顧録」 最高愛獲(トップアイドル)「新選組」副長、土方歳三が主役のストーリー! 土方歳三(CV: 森川智之)が歌い上げる新たなソロ曲「群青を射す光」がリズムゲーム「視覚雷舞(ビジュアライブ)」で楽しめる! キャラクターの日常や意外な一面が発見できるSDキャラの会話劇「スキット」3種類! ・「活動漫画(アニメ)化決定記念! 」 ・「DLC『土方歳三回顧録』配信記念! 」 ・「先発 唐辛子 中継ぎ 唐辛子 抑え 唐辛子.
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2016年08月28日

中国人富裕層狙え…北朝鮮、外貨一留衣獲得へ観光

第12日、陸上男子200メートル 予選】 男子200メートル予選を、富士通の2人が突破した. 28歳のベテラン高平は20秒57で6組3着. 大外の9レーンだったが、「迷わず、突っ込みすぎず、自分のレースをしたかった. 思惑通りにことが進んだ」. 納得の走りで、3度目の五輪で初めて準決勝進出を果たした. 初出場で23歳の高瀬は20秒72で7組2着. スタートがやり直しになったが、後半によく伸びた. 「自分(の世界)に入り込めた. 自分を信じて、思い通りの走りが出来た」. 準決勝は8日夜(日本時間9日未明)に行われる. ◇ 男子200メートルで20秒81で予選落ちした飯塚(中大) 「根本的にパワーが足りない. 技術で超えられない壁を感じた. 北朝鮮が中国からの旅行者を受け入れる動きを強めている. 鉄道や飛行機で入国する新たな観光ルートを相次いで開設し、政府の担当者も訪中して市場動向を調査する. レブロン ジェームス 狙いは観光業による外貨の獲得だ. ただ、携帯品の制限などもあり、そのまま「対外開放」につながるかは見通せない. 北朝鮮旅行の手続きを担う複数の中国の旅行社によると、北朝鮮観光は北京や瀋陽、ハルビンなどから空路で平壌に入るルートと、鉄道や自家用車、徒歩で国境を越える方法がある. ハルビン発のチャーター便が開通したのは4月下旬. ハルビンの旅行社は「毎日20~30件の問い合わせがあり、手応えはよい. 北朝鮮は特別な国. 投資環境を見ようと商用視察を兼ねた旅行も多い」という.
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